キャラクターの動きをどうやってつくるか
キャラクターどうするか考えた日記
制作中のアクションゲームで使用するキャラをアンリアルエンジンのPaper2D機能で作っています。Paper2Dはアンリアルエンジンに搭載された機能でパラパラ漫画みたいにキャラのアニメーションを作ることができます。作成したキャラはペラペラで厚みがないですが3Dのゲームでも利用できるので、「オクトパストラベラー」のようなHD-2Dと呼ばれるグラフィックの作品を作ることができます。
Paper2Dでアニメーションを作るにはアニメーションの一コマ一コマ画像を用意する必要があります。(画像の枚数がキャラのフレームレートに直結します)
最初に用意した↑キャラは一コマ一コマ手書きしていたのでアニメーションのFPSが低くなってしまうのと一つの動き作るためにとても手間がかかってしまいました。
なので全部爆破してアニメーションが作りやすい新しいキャラを作ることにしました。
画像にボーンを入れてペラペラの3Dモデルとして利用するというのも考えたのですが、パラパラ漫画方式ならではのアクションの自由度が失われてしまうため断念しました。
そこで、キャラをシンプルにし、Blenderで動きをつけて1コマずつ画像出力することにしました。
新キャラ
パーツ分けを減らして変形きかせても違和感ないようにSDキャラにしました。
これを動かすパーツごとに分けて出力しました
足・体・武器
これらを
パーツごとにBlenderに取り込み、動きをつけて、正面から平行投影で撮影して画像を出力しました。
このようにBlenderを使用してアニメーションを作ることで、
・1コマ1コマ手描きするより描く必要のある素材が圧倒的に少ない
・動きの調整がしやすい
というメリットがあります。アニメーションの枚数も大きく増えて滑らかさが増して大満足です。
↓旧キャラ攻撃モーション(アニメーション3枚)
↓新キャラ攻撃モーション(アニメーション16枚)
この記事は以上です。12月後半にも投稿するのでそちらではアンリアルエンジン側でのプログラムの話題を書けたらなあと思います。
どんどんアニメーションを増やしつつゲーム本体もアンリアルエンジンを学びながら頑張って完成させたいです。